中世纪2全面战争里为什么意大利的军队士气都那么低下?
游戏设定,这也是历史(看意大利二战的战绩,你就知道他们纯属是来搞笑的)。
意大利的士兵的基础士气普遍偏低,一般比其他国家兵种的基础士气低2到3点。真不知道身为罗马人的故乡,他们为什么连罗马人崇尚武力和勇气的精神都没有。在游戏里你可以常常看见一队民兵将意大利的职业重步兵砍到逃跑。也许就是因为士气低吧,意大利国家才有军旗战车(增加士气的东西)。米兰有城市就可以大量组建的弩兵。威尼斯有大量商业和可以用钱砸出来的重步兵,西西里有大量职业雇佣兵。总之为了平衡这个游戏,意大利的国家很有特色,但也有软板。
罗马全面战争伤亡计算?
首先解释一下微观的概念:罗马的伤亡计算似乎是去到一个兵的,而不仅仅是一支部队;但侧翼攻击加成则是以部队来计算的。
1. 攻防和决定伤亡。骑兵的冲击能量和冲击加成也是很重要的(冲击能量是隐含属性,重骑兵比轻骑兵高,v1.2补丁的作者是傻屄,随意改高了骑兵的冲击能量,导致巨复杂的BB Rule诞生……另外可能由于公司被收购或者那帮商人心存歹意,死活就是不发行v1.3补丁)。
2. 罗马的伤亡计算是“微观”的,即使胶着状态,骑兵亦会有微观冲击,因此骑兵恐怖;在v1.2中重骑兵的微观冲击,视乎冲击加成差异,对步兵大致相当于提升攻击力3-5(或2-4)点左右。

3. 士气/体力影响攻防能力,一般部队士气状态有4个级别,每下降一个士气/体力级别,攻防和大致--2(或-1)左右。
4.侧翼攻击及背后攻击同样影响攻防和,并严重影响士气,具体数值在5-8左右。
5.战吼持续45秒,提升攻防和6个点,经观察战吼似乎也是微观的...
6.长枪能在微观上阻止对方接近杀伤距离,并有多排枪在捅,高攻低防的步兵往往没挤进去就报销了...由于骑兵近身快跳跃动作也多,重骑兵冲长枪也未必冲不进去。
关于攻防计算,准确公式找不到了,大致是1点差异造成10%左右的致死率,然而差异很可能是采用指数方式计算的,即20点差异为1.1^20=673%的差异。
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